Digitaal bestuur

Ippolita

Er was eens...

... een stad die aan de kust van een bergmeer lag. Deze stad was heel smerig omdat mensen hun afval gewoon op straat smeten. Als het regende stroomde alle troep het meer in, dat daardoor zwaar vervuild raakte en begon te stinken. Strenge wetten werden aangenomen, maar ondanks waarschuwingen en boetes gebeurde er niets; zelfs gevangenisstraffen hielpen niet. De mensen waren aan de situatie gewend geraakt. Sterker nog, ze waren zelfs een beetje verslaafd aan de stank van de open riolen en de giftige rook van brandende vuilnisbelten.

Elke maatregel die werd genomen faalde jammerlijk. Wie er echt niet meer tegen kon had al lang zijn biezen gepakt, anderen hadden zich bij de situatie neergelegd. Iedereen dacht, het heeft geen zin om iets te doen als anderen dat ook niet deden.

En toen verscheen er op een dag een manager in de stad. Hij stelde voor om te helpen met het oplossen van het probleem. Maar alleen als het stadsbestuur hem een volmacht gaf om het op zijn manier te doen. Mocht het misgaan en de burgers zouden klagen, dan mochten ze hem de bons geven. Zodoende werd het oplossen van het probleem helemaal aan hem gedelegeerd.

De manager veranderde in een spelleider en zijn mensen plaatsten overal vuilnisbakken en kondigden de lancering aan van een fantastisch vuilophaal spelletje. Iedereen kon meedoen: je hoeft alleen de regels van afvalsortering te volgen en dan kan je geweldige prijzen winnen. Prompt deed iedereen in de stad mee en men had reuze pret.

Het plan werkte zo goed dat de stad na enkele maanden er pico bello uitzag. Maar nu ging er van alles mis in het verkeer. Wild parkeren, onveilige wegen - en er was geen geld beschikbaar om het aan te pakken. De stads-manager kreeg ook voor dit probleem carte blanche, en mocht deze en andere probleemgebieden aanpakken.

Hij liet alle burgers registreren met naam en adres op zijn eigen sociale media platform. Op dit platform gaven de burgers woord voor woord aan wat ze aan het doen waren, wat hun vrienden en kennissen aan het doen waren, en de mensen om hen heen. Hoe meer details werden gedeeld, hoe meer bonuspunten en credit's de burgers verdienden.

Deze en allerlei andere handelingen opende de deur naar speciale privileges; spelers die uitblonken konden in rang stijgen en door hun nieuwe status, speciale beloningen verdienen. Een uitgekiend systeem maakte het mogelijk om de verdiende credit's om te zetten in digitaal geld. Dat werd dan beheerd op rekeningen die gerund worden door de verschillende banken van de stads-manager.

De lijst van onrechtmatige handelingen werd voortdurend bijgewerkt. Het aangeven van een overtreding door je buurman leverde bijvoorbeeld drie minuten gratis boodschappen doen op, bij een van de supermarkten van de stads-manager. En je kon zelfs vijf minuten verdienen als het om een eerste foutmelding ging.

Er ontstonden discussiegroepen over hoe je snel in rang kan stijgen en hoe je jouw persoonlijke zichtbaarheid kon maximaliseren. Het digitaal geld verving algauw het gewoon geld in de stad. Elke interactie kon in digitale eenheden worden uitgedrukt en verhandeld, en bij elke transactie verdiende de stads-manager via zijn banken een kleien commissie.

Het stadsbestuur werd opgeheven. In de plaats kwam er een 'technisch bestuur' van de stads-manager, dat gerund werd als een privé bedrijf. Dit resulteerde in een forse besparing van tijds, geld en energie. Algauw werd de stad een model voor de hele wereld. Professionals kwamen van heinde en verre om het 'wonder' te bestuderen.

Iedereen was het erover eens, dit is de echte hemel op aarde en het belangrijkste kenmerk van het systeem is dat denken en kiezen overbodig waren geworden. Doordat het fantastisch stelsel van meldingen de spelers voortdurend informeerde over de volgende stappen die zij moesten zetten om hun reputatie verder te verbeteren.

Er waren weliswaar een paar dissidenten die beweerden dat de spelers zich gedroegen als voorgeprogrammeerde automaten, maar zoals een burger, die aanvankelijk sceptisch was, toegaf: het was voor het eerst dat hij zich werkelijk vrij voelde. Niemand wilde naar een tijd teruggaan waar je in de greep van onzekerheid en twijfel verkeerde over de keuzes die je moest maken.

En iedereen werd op deze wijze afgericht en leefde daarna nog lang en gelukkig

Gamificatie

Dit verhaal bevat de belangrijkste elementen van Gamificatie', dit is een van de manieren om een digitaal systeem van bestuur in de samenleving te implementeren. Het grondprincipe is simpel: alles wat als probleem beschreven kan worden, wordt in een spel ('game') omgezet, of liever gezegd, in een spel-schema. Het herhalen van correct bevonden handelingen wordt aangemoedigd en beloond met punten, prijzen, en een stijging in rang in score-tabellen.

Vanuit het reguleringsperspectief gezien komt gamificatie neer op het belonen van de naleving van regels, in plaats van de overtreding hiervan te bestraffen. Aan de grondslag hiervan ligt een complete en positieve normering zonder ethische dimensie. Omdat de intrinsieke waarde van een bepaald gedrag, gedetermineerd wordt door het systeem, en niet door de persoonlijke en collectieve reflectie op de actie. Gamificatie is de belichaming van de prestatiemaatschappij 1.

Klantenbinding door middel van loyaliteitsprogramma's en andere mechanismen zijn van alle tijden. De alomtegenwoordigheid van interactieve digitale connectiviteit opent echter een nieuw scala aan instrumenten om de massa te manipuleren. Daarmee verwordt de cognitieve overdracht aan apparaten tot een uitbesteding van de organisatie van ons maatschappelijke leven aan deze apparaten. De geautomatiseerde procedures worden verfijnd door te profiteren van hoe gebruikers hun persoonlijke digitale hulpmiddelen aanwenden. Deelname aan de opbouw van gedeelde werelden is een gedragstraining geworden.

Het moge vanzelfsprekend zijn dat wij straf niet verdedigen, noch repressieve systemen aanprijzen. Verbod en repressie vergroot in de meeste gevallen alleen maar het verlangen naar de overtreding en werkt dus eerder als aanmoediging ervan. Verbod werkt nooit.

Bij een dergelijke positieve aanpak is echter ook niet alles rozengeur en maneschijn. Iedereen die met kinderen te maken heeft gehad weet dat opvoeden meer is dan simpelweg belonen. Men zal zich snel realiseren dat een kind dat aan beloningen gewend is geraakt een steeds grotere beloning wil, en niet te porren zal zijn om wat dan ook te doen zonder vooruitzicht op een alsmaar grotere beloning.

Een positieve aanpak gebaseerd op aanmoedigen valt daarom geheid terug in een aanpak die op straffen steunt, en die prompt blijkt te werken als het exact omgekeerde van de vorige aanpak. Zowel straf als beloning verloochenen namelijk het genot dat inherent aan het proces ontleend kan worden omdat beiden naar een uitwendige mechaniek verwijzen.

Echte opvoeding heeft niets te maken met het naleven van opgelegde regels, en ook niet met gehoorzaamheid. Toen de oude Socrates de jeugd wilde opvoeden als goede burgers door zichzelf als voorbeeld te stellen, verbrak hij niet alleen regels, maar zette hij ook anderen aan om ongehoorzaam te zijn en hun eigen 'Daemon', hun innerlijke stem, te volgen.

Opvoeding gebaseerd op automatismen is niets anders dan hersenspoeling en leidt tot onderwerping. Hoewel het de schijn heeft goede meetbare resultaten op te leveren, leidt het in geen geval tot onafhankelijkheid, autonomie en verantwoordelijkheid. In plaats van het bevorderen van autonomie, het vermogen om regels voor zichzelf en in samenwerking met anderen op te stellen, leidt het tot een infantilisering van de samenleving en pogingen tot ethiek van verantwoordelijkheid worden verhinderd.

Plezier

De grens tussen leren en trainen is flinterdun. De belangrijkste factor is een molecuul dat een sleutelrol speelt bij leren en reageren op een positieve prikkel: dopamine, een 'neurotransmitter' die door het zenuwstelsel van ons brein loopt. Om dit extreem complexe mechanisme gemakshalve te vereenvoudigen, kunnen we stellen dat het gevoel van voldoening en beloning dat wij beleven als wij er in slagen iets nieuws te leren, verbonden is aan het vrijkomen van dopamine.

Je kunt in het algemeen zeggen dat een plezierige bezigheid, zoals drinken, eten, seks, herkenning, empathie, enzovoorts, overeenkomt met een toename in concentratie van deze neurotransmitter. Hetzelfde effect wordt ook veroorzaakt door het gebruik van verdovende middelen (drugs).

Alle vormen van leren, zelfs binnen fysieke vaardigheden, vereisen inspanning, zorg en aandacht. Lezen is vermoeiend, net zoals het aanleren van welke vaardigheid ook. Het bereiken van een bevredigend peil van psychofysische bekwaamheid vraagt om inzet. De goedkoopste en snelste manier om het dopamine niveau op te voeren en daarmee genot te ervaren ontstaat bij het afronden van een taak, het uitvoeren van een bepaalde procedure en deze te blijven herhalen. Herhaling, 'iteratie' van bepaald gedrag is een short-cut.

Emotionele ontwikkelingsprocessen vinden in het brein plaats in het limbisch systeem dat ook het meest centrale en tevens oudste onderdeel is van het brein. Hier wordt de aanwezigheid en de verwachting van beloning of straf aangeduid. Dat zorgt ervoor dat de motorische programma's geactiveerd worden die genotsgevoelens of mechanismen die pijn trachten te vermijden in gang zetten. Verslavende drugs werken op precies dezelfde manier en in dezelfde hersenregio, ze activeren de gevoelens van genot.

Zodra gevestigde neuronale verbindingen steeds sterker worden, verliezen ze in plasticiteit. Deze connectieve starheid komt overeen met een verminderd vermogen om de staat van aangename neuronale opwinding die door dopamine veroorzaakt wordt weer tot rust te brengen. Meer technisch uitgedrukt: wat plaats vindt is een blijvende aantasting van de synaptische paden die de neuronen met elkaar verbinden. Deze sporen ontwikkelen zich in ons brein als geplaveide wegen. Je hebt dan super veel dopamine nodig om een staat van genot te bereiken omdat bij elke stap de benodigde dosis verhoogd moet worden.

En dat is dan ook de reden waarom training zo effectief is: het is verslavend! Het plezier dat uit het automatisme voortkomt, ook bekend als dwangmatig handelen, stort ons in een vicieuze cirkel waar het in toenemende mate moeilijk is om te ontsnappen. Dit omdat het neurale pad alsmaar krachtiger wordt. Het gaat allemaal om tempo, ritme, herhaling.

Geef ons het spel terug!

We moeten het probleem benaderen vanuit het begrip cognitieve ergonomie (van het Grieks ergon-werk en nomos-wet). Dankzij de digitale media kunnen wij onze cognitieve last behoorlijk verlichten, bijvoorbeeld door het uitbesteden van alle adressen en telefoonnummers aan onze agenda.

Zoiets is zonder twijfel een prima hulpmiddel. Het gekke is, wij hebben nooit een cursus hoeven volgen om iets op te zoeken in het gedrukte telefoonboek, en zelfs niet hoe onze mobieltjes te gebruiken of onze contacten op sociale media bij te houden. Al hebben we wellicht ooit eens de hulp ingeroepen van iemand die wat meer 'geeky' is.

Wij weten waarschijnlijk niet hoe het allemaal echt werkt, maar het belangrijkste is dat we ermee overweg kunnen en ons doel bereiken. Om dat te kunnen doen moeten we een aantal handelingen herhalen en een bepaalde procedure volgen, elke keer weer. Eenmaal op de interface volgen wij de onmiskenbare sporen van algoritmische procedures die anderen voor ons hebben bedacht.

De organisatie van ons cognitief systeem stoelt voornamelijk op intuïtieve vermogens en redenering. Als wij op onze intuïtie afgaan, doen wij niets meer dan het interpreteren van een context op basis van mentale schema's die al deel uitmaken van ons onbewuste geheugen. De cognitieve inspanning en berekening hiervan is minimaal, omdat wij helemaal niet hoeven na te denken over wat wij doen. We handelen automatisch.

Redeneren vergt daarentegen een substantiële cognitieve inspanning; we moeten bij een probleem stil blijven staan, hypotheses formuleren, en volgens een bepaalde sequentie te werk gaan, hetgeen een langzaam tempo en volledige inzet vergt. Intuïtie stelt ons in staat om te handelen en gereedschap te gebruiken zonder uit te kunnen leggen hoe het werkt. Terwijl beredenering het ons mogelijk maakt om eventueel alle ins en outs van een bepaalde handeling uit te leggen maat niet in staat zijn om die uit te voeren.

Een vioolvirtuoos kan geen idee hebben van hoe haar spieren werken en toch in staat zijn de handeling tot in de perfectie uit te voeren. Aan de andere kant kunnen we bijvoorbeeld prima theoretisch beschrijven hoe een vrachtwagen werkt door de handleiding te lezen, maar toch niet in staat zijn om het voertuig in de praktijk te besturen.

'Declaratief' - uitdrukkend - geheugen; weten wat, iets kennen, staat los van 'procedureel' geheugen; weten hoe, de procedure kennen. Het procedureel geheugen is automatisch betrokken bij alle handelingen die wij uitvoeren. Als wij intuïtief handelen doen wij dat op basis van procedures die wij in het verleden hebben aangeleerd en reproduceren hierbij de strategie die het meest geschikt lijkt om de taak succesvol af te ronden.

Wij hoeven hierbij niet na te denken. Het is een kwestie van een ecologie van beschikbare middelen, waarbij waardevolle energie niet wordt verspilt aan het nadenken over hoe je op een fiets moet rijden als je al weet hoe je hierop moet rijden. Op het moment dat wij geen equivalent kunnen vinden in onze eerdere ervaringen, moeten wij echter teruggrijpen op onze rede en omgevingscondities analyseren voordat wij handelen. Als we een lekke band hebben, kan we niet anders dan de binnenband uit het wiel te peuteren en die te plakken. En als het niet lukt kunnen we om hulp vragen, of het op een andere manier proberen aan te pakken, met andere woorden, een nieuwe procedure creëren ...

Over het algemeen leidt regelmatig gebruik van een digitaal medium, zoals een web interface, tot het aanleren van gebruik op de automatische piloot. Als deze interfaces op een dusdanige manier zijn ontworpen dat ze op de meest intuïtieve en eenvoudige manier te gebruiken zijn, dan begrijp je ook dat wij, door de ontwikkeling van bepaalde mentale patronen, deze 'zonder nadenken' kunnen gebruiken.

Als wij bijvoorbeeld van mobiele telefoon wisselen, maar de zelfde apps blijven gebruiken, dan volstaat het om hun iconen te identificeren om de applicaties automatisch te gebruiken en te schrijven zonder zelfs naar het toetsenbord te kijken. Eenmaal getraind, is de geest in staat om een voorafgaande interne simulatie te creëren van de actie die wij gaan uitvoeren: het intuïtief vermogen is dus het vermogen om een bekende procedure te simuleren en die geheel automatisch uit te voeren.

De automatisering valt samen met de uitvoering van de procedure. Hieruit vloeit een van de duidelijkste misvattingen voort over de vermeende voordelen van het gebruik van digitale apparaten in onze leerprocessen en ook over een vermeend verschil tussen zogenaamde 'digital natives' en 'digitale laatkomers'.

Tablets en smartphones worden bijvoorbeeld gebruikt bij het revalideren van neurodegeneratieve aandoeningen zoals semantische dementie, waarbij gebruik wordt gemaakt van het feit dat het procedurele geheugen het enige intact gebleven deel van het geheugen is. Deze patiënten zijn in staat bepaalde functies te leren en elke dag met succes te gebruiken, terwijl zij voor de rest niet in staat zijn om eenvoudige dingen te onthouden.

'Digital natives' (mensen die 'geboren zijn in het internettijdperk') bestaan in principe niet. Mensen die in het televisietijdperk geboren zijn kunnen ook bekwame computer geeks worden. En zowel interacties met andere mensen hebben via digitale apparaten als interessantere en aangrijpendere werelden vinden in de onderling verbonden multimedia dan in het dagdagelijkse `offline’ leven.

Alle mensen met een functionerend brein kunnen 'digital natives' worden, omdat het brein plastisch is en heel erg snel verandert binnen leerprocessen, zeker als het om game-verwante leerprocessen gaat. Dit betekent echter niet dat deze mensen in staat zijn om de procesmechanismen die ze zelf constant herhalen, te begrijpen, analyseren, bewerken of onderwijzen!

De sprong in de virtual reality die via onze optische zenuwen ons lichaam penetreert, brengt een abstractie van de omgeving met zich mee, die verslavend is en leidt tot het selectief negeren van niet-visuele stimuli. En als je afstand neemt van het scherm na een sessie die uren duurde maar slechts minuten leken, kan je de pijn voelen. Geef me de game terug, al is het voor even, even maar, het was zo mooi! Het is een heerlijke vervreemding van het lichaam.

Het tijdsverloop is zodoende een doorslaggevende maatstaf om de verschillende typen interactie te onderscheiden. Als wij niet in staat zijn om het verloop van de tijd waar te nemen, dan zitten we waarschijnlijk in de 'flow' fase 2 van een procedurele immersie. Wij leven dan in een cyclus van interactie in het heden, die extreem verslavend is en waar wij nooit uit zouden willen komen. Als daarentegen de tijd lineair wordt waargenomen, met ervaringsmomenten die wij bewust meemaken, die wij ook kunnen rangschikken, opslaan en later ook weer terugroepen, dan bevinden wij ons in een fase van sequentieel leren en gebruiken wij ons 'declaratieve' geheugen.

Voor miljoenen mensen zijn videogames (spelletjes) een essentieel element van hun leven geworden. Ze spelen samen miljarden uren bij elkaar. Inmiddels heeft de videogames industrie alle andere vormen van commercieel vermaak gepasseerd qua omzet. Het maken van een echt succesvolle videogames, met name een MMOG (Massively Multiplayer Online Game) waar meerdere spelers tegelijk met elkaar in verbinding staan om in een virtuele wereld te spelen die zij samen hebben gecreëerd, kan meer kosten en opbrengen - dan een Hollywood blockbuster.

Natuurlijk zijn niet alle videogames hetzelfde: je hebt 'fillers', bedoeld om je bezig te houden tijdens het reizen. Die zijn weer anders dan strategie-spellen, knal maar raak-spellen ('shooters'), puzzels en raadsel-spellen, enzovoorts. Maar hoe dan ook, het allergrootste deel van de videogames heeft tot doel je in een 'flow' te brengen. Naast het versterken van de dopamine cyclus, hebben ze ook invloed op het afscheiden van oxytocine, dat schrik en angstgevoelens onderdrukt en een positief sociaal gedrag versterkt, alsmede op vele andere neurotransmitters en hormonen.

Veel videogames worden ontworpen volgens de straffe regels van de gedragspsychologie, met name de 'Skinner's box game', genoemd naar de bedenker, de Amerikaanse psycholoog Burrhus Frederic Skinner 3 die in de jaren dertig van de vorige eeuw proeven deed met ratten en duiven. Skinner ontdekte daardoor het fenomeen van 'operant conditioning' (doeltreffende/effectieve conditionering): een bepaalde gedraging wordt beter gestimuleerd, ook bij mensen, door te belonen op een niet-automatische wijze. De rat drukt op een knopje en krijgt voedsel aangereikt - maar dat gebeurd niet altijd.

De training werkt beter, dat wil zeggen, de knopjes worden vaker ingedrukt, als de beloning niet vanzelfsprekend is, maar wel mogelijk, of zelfs waarschijnlijk is. Een triviaal menselijk voorbeeld zijn de gokkers aan de 'slot machines' die je overal ziet: zij weten dat zij niet altijd (of zelfs nooit) zullen winnen, en toch blijven ze hun Euro's in de gleuf stoppen omdat de 'operant conditioning' (Ik heb een kans om te winnen') krachtiger is dan de onmiddellijke teleurstelling ('Ik heb deze keer niet gewonnen'). Gedragstraining is wellicht de grootste fopperij van game-ificatie, en het wordt toegepast in videogames maar ook in allerlei andere soorten spelletjes.

Interactie met digitale media bestaat niet per se louter uit zelf-training, oefenen van het procedureel geheugen, synchroon vernuft of intuïtie. Hacken, de kunst van het concreet doen, het in eigen handen nemen, het bedienen van complexe werktuigen en die naar wens omvormen is zeker ook iets dat het verstand aanspreekt. Maar verdwaasd voor een scherm gekluisterd zitten voor een klassieke - en destructieve - 'Flying to Australia' sessie van een uur of veertig, tot je lichaam en geest van vermoeidheid afknappen, is een voorbeeld dan hoe de versterkende cycli van dopamine misbruikt worden om ons, ons eigen, organische lichaam te doen vergeten.

Daarom streven we sterk naar en pleiten we voor een bewuste en evenwichtige afwisseling tussen verschillende vormen van intelligentie en geheugen. Goed voor onszelf zorgen begint met het waarnemen van de eigen persoonlijke handelingen en het luisteren naar het zelf. Het doel hiervan is om te bepalen welk tempo het best bij ons past en zelf onze eigen regels op te stellen. Wij moeten onze eigen interactieve 'liturgie' creëren!

Van zelfverdediging naar een sociale hackers-pedagogie

Wij willen het spel, het plezier om samen te spelen, niet opgeven. Wij denken zelfs dat leren door te spelen een van de beste manieren is om echt ervaring op te bouwen, en ons deze eigen te maken. 'Hands on' (zoals hackers dat noemen), voor de lol om met machines te klooien, en dan om dit samen te doen! Deze bezigheid in de eerste persoon, en de plezierige interactie (een beetje eros is nooit weg!) is de voorwaarde voor geluk van een hacker die met technologisch gereedschap aan het spelen is.

Wij hebben tijdens onze zogenaamde 'degamification' werkgroepen een simpele methode ontwikkeld om te komen tot een gezellige leeromgeving, waar we kunnen spelen met machines die we leuk vinden. Maar om dat te doen moeten wij eerst van de automatismen af die ons tot radertjes van de commerciële megabedrijven reduceren. Voor ons betekent digitale zelfverdediging allereerst ophouden met telkens weer ingaan op stimuli van de game-ificatie. We moeten dus beginne met bewust onze gewoontes te veranderen.

Het is niet mogelijk om een beschrijving te geven van een 'typische' workshop zoals wij die geven, omdat alle groepen die mee deden radicaal verschillend waren, evenals de situatie waarin die bijeenkomsten plaatsvonden. Daarnaast kwamen er vaak persoonlijke problemen naar boven - en het is cruciaal om deze binnen de beschermde omgeving van de groep te houden, ver van de publiciteit. Daarom kiezen wij voor een abstract verslag van de basisstappen die we nemen. Het is een beetje zoals een verhaal dat op verschillende manieren verteld wordt.

De eerste stap is het erkennen dat wij als het ware ondergedompeld zijn in een interactieve omgeving die in zeer grote mate beïnvloedt wordt door automatische apparaten waarvoor wij niet gekozen hebben en die ons geen beter gevoel geven.

De tweede stap bestaat in het observeren van ons gedrag, alsof wij vreemden waren met vreemde gewoontes - rare dieren die geïrriteerd raken om een bericht, opgewonden worden door een 'like', die in de lucht springen als er een melding binnen komt. Eens we de automatismen (in de vorm van prikkel - reactie, oftewel stimulus-response) die ons doet handelen op een bepaalde manier hebben herkend, dan focussen we onze aandacht op de gevoelsveranderingen waarmee deze gepaard gaan. Boosheid, vreugde, droefheid, opwinding, ongeduld, naijver, angst, en vele andere emoties komen dan naar boven, vaak door elkaar heen. Er is een interactief ontwerp van emotie waarvan wij ons niet bewust zijn.

De derde stap houdt in dat we anderen, mensen die wij vertrouwen, vertellen wat wij over onszelf en ons handelen hebben ontdekt. Wij gaan dat niet doen op de uithangborden die eigendom zijn van een privé multinational. Integendeel, we kiezen voor onze eigen speciale ruimtes en tijden om de maskers te tonen die onze persoonlijke interactieve liturgie opvrolijken.

De emoties die ons het karakter doen aannemen van een onbeslist persoon, of van een opschepper, of een verlegen persoon, een competente expert en van andere mogelijke types komt overeen met de emoties die zich in onze geaardheid hebben genesteld zonder dat we het doorhebben. Dit gaat zelfs zover dat wij zonder het te beseffen zeggen: "wij doen het eenmaal zo" en "zo zijn wij nu eenmaal". Dit toon hoezeer we de slaven zijn geworden van ons aangeleerde gedrag.

In de vierde stap vergelijken wij onze bevindingen met die van de anderen in de groep. Vaak ontdekken we dan dat onze dwangmatige gewoontes hetzelfde zijn als die van de anderen, maar dat er ook zoveel manieren zijn om die te veranderen, als wij het maar echt willen.

1. "The Performance Society", in Ippolita, In the Facebook Aquarium,

TOD, Amsterdam, 2015, p. 23. Te downloaden op: http://networkcultures.org/blog/publication/no-15-in-the-facebook-aquarium-the-resistible-rise-of-anarcho-capitalism-ippolita/

2. Flow, oftewel 'in the zone' / 'in the groove'. See Mihály

Csíkszentmihály, Flow: the Psychology of optimal experience, Harper & Row, New York 1990.

3. Korte introductie in McLeod, S. A. (2015). Skinner - Operant

Conditioning. www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html . De klassieke text is: Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior, te downloaden op: http://www.bfskinner.org/newtestsite/wp-content/uploads/2014/02/ScienceHumanBehavior.pdf Wikipedia over Skinner: https://nl.wikipedia.org/wiki/Burrhus_Skinner

results matching ""

    No results matching ""